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La Técnica Detras del Romhacking segun Archi. Todo sobre Tiles y comprendiendolos

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Urgente! La Técnica Detras del Romhacking segun Archi. Todo sobre Tiles y comprendiendolos

Mensaje por Archi el Lun Sep 23, 2013 8:25 pm

Hola a todos mis Romhackers hoy vengo con el primer Consejo y tema sobre la Técnica detrás del Romhacking donde aprenderemos a comprender los Tiles y de que van


Autor: Archi
Conosimientos previos: Ninguno
Dificultad: Fácil


Como veran todo Hackrom se basa en Gráficos mejor conosido como Tiles que en español significan Azulejos y eso es lo que son pero más adelante explico. Hay varios tipos de Gráficos pero los Romhackers los conosemos como Tiles. hay de todo tipo de Tiles desde simples rocas a mansiones e incluso iglesias entre otros pero por desgracia NO todos estan diseñados para el GameBoy Advance ya que la GameBoy Advance esta diseñada para soportar Juegos basados en 32 Bits que salen siendo 16 colores en Gráficos. Ahora que sabemos que la GBA o GameBoy Advance soporta juegos de 32Bits que son 16 Colores pasemos a comprender los Tiles.
Hay varios Tiles que son especialmente diseñados por otras personas y los basan en 16 colores o 256 colores que es el máximo de colores en imágenes. Algunos Tiles son para GBA pero otros son para RPG a si que NO son compatibles ciertos Tiles que hay en la web para nuestro hackroms. y como saber que Tiles estan echos de 16 colores y cuales no? si todos se ven iguales :(   en eso tienen razón, un ejemplo:
     



esos Tiles son de 20 a 28 Colores segun veo y creo, pero como lo se? Fácil 2 años que llevo tratando con Tiles te ayuda a analizar los colores de los Tiles. pero como ustedes apenas van empezando necesitan el programa Adobe Photoshop CS8 ( lo recomiendo por que es el más ligero de TODOS los que hay ) y abrimos esos Tiles. empezare con la casa anaranjada a si que nos vamos a:
Imagen-Modo-Color Indexado


y nos aparecera esta ventana:



Como les dije tenia entre 28 Colores pero me fallo con 2 siendo 30, este tipo de Tile aun puede seguir siendo útil ya que si se intenta indexar podria perder pocos colores pero quedaria algo manchado. para Indexarlo solo cambien donde dice Paleta a Local Selectiva y pongan 16 entonces veran que perdera Color quedando a si:



Como ven no es mucha la diferencia en pérdida de colores por lo cual aun se puede ver bien en el hackrom. 
Ahora tenemos estos Tiles: 
  



Estos Tiles tienen entre 50 a 80 Colores creo yo, pasemoslos a Photoshop y veamos si estoy en lo correcto:



Esta ves si me equivoque tiene 180 Colores 8)  son bastantes para el GBA ya que solo soporta 16 máximo. pero que pasa si tratamos de indexarla a 16?



Como ven se ve algo distorcionada y punteada por lo cual se veria mal e un hackrom, estos tipos de Tiles NO los recomiendo usar ya que exeden el número de colores sierto pero si se insertar se veran mal en el emulador cuando este es grande o mediano.


Ahora tenemos estos Tiles:




Estos Tiles tienen entre 10 a 24 Colores creo yo, pasemos a Photoshop para ver si estos en lo correcto:



Casi acierto otra ves :) pero si la Indexamos esta quedara manchada miren:


Por que? Porque estos Tiles son para DS más no para GBA la mayoria de DS funcionan para GBA al indexarlos pero otros no suspiro:  y como saber cuales son de RPG, DS y GBA?
Fácil si miran las 3 imágenes:
  







Como ven hay 3 plantillas de Tiles, las Plantillas son donde hay varios Tiles en una sola imágen. cada Plantilla tiene sus Tiles en este caso estas 3 La primera Plantilla es de Tiles GBA que tienen entre 16 a 20 Colores, como saverlo? si se fijan los Colores son ni muy fuertes ni muy opacos, además que ademas de que solo se alcanza a distingir un solo color en cada parte de tile. Por ejemplo la casa Cafe toda la pared es solo cafe claro mientras que el techo es solo de un cafe fuerte y un amarillo sumando 2, la ventana es de 3 a 2 colores de Azul + el blanco sumando 4 o 5.
En resumen los Tiles GBA solo cuentan con 16 Colores o 20, se distinguen por que los colores que tiene predominan mucho es desir cubren gran parte del tile.


La segunda Plantilla es de Tiles RPG estos se distinguen fácilmente de los demás porque su color es bastante fuerte y algo brilloso de los demás, tambien porque se diferencian mucho a los otros tiles de GBA ya que los diseños son distintos. suelen tener 250 a 80 Colores y al indexarlos quedan bastante manchados perdiendo forma algunas veces, es extraño el Tile que logra indexarse a 16 colores y quede igual.


La tercera plantilla son Tiles DS los que estan en diamante, perla, platino etc. se distinguen facilmente por que su color suele ser opaco o bastante coloridos en algunos casos además de que se puede apreciar que los arboles, casas y agua tienen colores oscuros conosidos como sombras y tienen una forma más bien creada que los de GBA. Suelen tener 20 a 32 Colores y la mayoria puede indexarse, mientras que otros no pero raro el que no se puede indexar.


Además NO solo los tiles RPG y DS dan problemas tambien los de GBA ya que hay algunos que tienen más de 16 colores llegando a tener 30 o 100 máximo, estos se distinguen facilmente por que estan incluidos en plantillas de cuadriculas de cuadros 16x16 u 8x8:




Segun todo Romhacker los Tiles deven de ir en esta plantilla antes de insertarse y tienen razón pero NO del todo ya que al pasar tus tiles a advanceMap tu plantilla de tiles se pierde y tus tiles quedan disparejos como dije anteriormente, a si que NO es necesario que coloques tus tiles en una plantilla ya que NO sirve de nada al pasarlos en AdvanceMap. No quiere desir que los tiles que vengan en esta plantilla NO se indexen pero la mayoria da este problema.


Como sabran al indexar los Tiles se deven de guardar en forato BMP el cual se pasa una vez en Character Maker Pro para a si poder obtener su paleta e indexarla completamente ya que Photoshop NO lo hace del todo, las Paletas NO deven de tener colores repetidos ya que al tratar de guardar tu paleta en AdvanceMap te aparecera un mensaje diciendo:
"Error when SaveTileset The Palette Have Same Colors" 
"Error al guardar el Tileset la Paleta tiene colores iguales"


este error suele pasar muy seguido cuando nuestro Tile tiene menos de 16 colores ya sean 15 hacia abajo pero por que? por que si ven su paleta veran que esta tiene 12 colores digamos pero 4 son totalmente negros, sumando a si los 16 al guardarla y tratar de importar el TileSet este les da el error porque los 4 colores son los mismos ught!  generando el error del mensaje de colores iguales, para solucionarlo en AdvanceMap nos dirigimos a:
Palettes- Show Palette Editor


Nos aparecera esta ventana:
IMAGEN


en mi caso no tengo los cuadros negros pero si los tienen solo den clic en el cuadrito, abajo estan 3 Lineas y 3 ceros, solo muevan esas lineas y den un color que quieran mientras quiten los colores negros repetidos y denle a apply. ahora si intenten importar su Tileset y veran que ya no les da ese error.
Las paletas de todo Tile deve de ser en 15 Colores el 16 saldria siendo el color de fondo, si an visto en tutoriales que dicen que apicarles transparencia? Pura MENTIRA ya que si intentan dejar sus tiles con el color de fondo sin nada ensima de el veran que se vera el color de fondo en advancemap aunque le aigan aplicala la mentada transparencia bored  a si que NO se crean de todo lo que dicen que NO todo es cierto. lo que si es verdad es que el color de fondo que se le aplica al Tile SIEMPRE deve de ser el primer color en tu paleta de colores y NO el segundo o tercero, de ser a si tienen que moverlo al primer lugar.


Ya sabemos que son los Tiles, en cuantos cuadritos se dividen y que son las Paletas pero que son los Tilesets? los Tilesets son las plantillas de AdvanceMap o mejor dicho nuestro juego aqui es donde estan todos los tiles del juego. se dividen en ciertos números ya que el Tileset 0 es el de el pasto, casa, cp, tienda, arboles, arena y agua mientras que el 1 es donde se encuentran las puertas, paredes, posición de vuelo entre otros. Ca Rom tiene distintos Tilesets estos
Ruby:
0: el que mencione arriba
1: El que mencione arriba
2 en adelante: Arena, playa, edificios, cosas de ciudad etc.


Rojo Fuego:
0: Casa,Arcol,Pasto, letrero, CP,Tienda, Agua,Montaña,Cueva.
1: Cosas de ciudad, arena, playas, etc.


Solo Ruby y creo que Zafiro y Esmeralda cuentan con 2 Tilesets donde pueden introducir más cosas, mientras que en Fire Red solo hay uno disponible.
tambien cada Rom tiene ciertas paletas libres donde se pueden introducir sus paletas de tiles de Charactermaker Pro estas son:
Ruby:
0: Agua Clara, Tienda y otras cosas
1: CP, Casas,Puertas y otras cosas
2: Pasto, Arboles, Flores y todo lo verde de naturaleza
3: Montañas, Cuevas, Rocas, Postes, Letreros y otras cosas cafes
4: Agua de Buceo, Agua profunda, Agua del Mar
5: Murallas de Madera, Arena de la playa, y otras cosas
6: Casas y Puertas de casas + posicion de vuelo
7: Paleta Oscura, esta libre para que introduscas tu paleta de CMP = CharacterMakerPro
8: Cosas del interior del laboratorio y pisos de la ciudad
9: Puertas de las casas 
10: Paleta Libre para que introduscas la tuya
11: Paleta libre para que introduscas la tuya
12: No sirve, pero con Pal12 puedes usarla


FireRed:
Ni idea ya que No trabajo esta base


La paleta 12 de Ruby No sirve pero ya inventaron una herramienta que la habilita y poder utilizarla dandote a si 4 paletas libres para sustituir y meter tus Tiles esperando aclaro que las paletas que yo NUNCA sustituyo son la 4 y 0 ya que son las del Agua y estas pocas veces se encuentran tiles para sustituirlas por eso no recomiendo hacerlo pero si gustan ustedes pueden remplazarlas esperando no hay ningun problema. 
El Tileset 0 de Ruby contiene los arboles, cp, pasto, montañas, agua, letreros y arena por lo cual no hay espacio para sustituir pero pueden hacerlo si gustan. mientras que el 1 esta conformado solo por las puertas yy posicion de vuelo pero tiene bastante espacio por lo cual es el más usado por todos para insertar nuestros propios Tiles.


Para Terminar:
-Los tiles estan basados en 16 colores
-Cada Tile tiene su paleta 
-NO se pueden insertar Tiles con máximo 16 colores
-Es impresindible usar un programa para insertar los Tiles con esactitud
-Solo Ruby Zafiro y Esmeralda disponen de 2 Tilesets mientras que Rojo fuego y Vrede Hoja de 1
-Solo Ruby tiene 4 Paletas libres mientras que Rojo Fuego 1
-Solo Siertos Tiles son para GBA más NO todos
-Con CharacterMaker Pro y Photoshop se indexan Tiles menos con Paint
-Hay 3 Tipos de Tiles para GBA


con esto damos por terminada la explicación de Tiles que segun yo esta más resumida que los libros de historia :P  jajaja cualquier duda que tengan NO duen en preguntar, si se me paso algo avisenme xfa para añadirlo inmediatamente :) Con un Thanks  Basta o  Reputación me conformo.


Para la siguiente les presentare al famoso programa mencionado esperando

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Urgente! Re: La Técnica Detras del Romhacking segun Archi. Todo sobre Tiles y comprendiendolos

Mensaje por CarlosR el Lun Sep 23, 2013 8:55 pm

Miil Gracias Archi este Tutorial es uno de los mas necesarios para hacer un buen hackrom

100 P.B

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Ficha Hackrom Pok photo fichasypnasis_zpse70fe9c7.jpg
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Urgente! Re: La Técnica Detras del Romhacking segun Archi. Todo sobre Tiles y comprendiendolos

Mensaje por DalmuRDj el Mar Sep 24, 2013 9:16 am

explicaste a la perfeccion ahora creo k no seremos tan tonticos al acer los tiles xD
pero una pregunta: que es indexar ??

grax igualmente + 100 PB Thanks

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Urgente! Re: La Técnica Detras del Romhacking segun Archi. Todo sobre Tiles y comprendiendolos

Mensaje por Szastak el Sáb Sep 28, 2013 11:07 am

Archi de verdad gracias ye he comprendido bien mi error en el hack ya podemos seguir avanzando sigue con estos espectaculares tutos 2500 p.p

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Urgente! Re: La Técnica Detras del Romhacking segun Archi. Todo sobre Tiles y comprendiendolos

Mensaje por Archi el Lun Sep 30, 2013 8:49 pm

de nada amigos, un placer ayudarlos en todo lo que neceisten y sin miedo a pedir lo que les aga falta que para mi es un placer ayudarlos :) cualquier cosa estoy dispuesto a cooperar con todo esperando 
y Gracias por los puntos amigos 

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