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Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

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Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Archi el Lun Ene 07, 2013 4:57 am

Actualización de la Escuela Novedades:
-[Nuevo]Ahora he añadido en la información de la clase los posibles errores que pueden ocurrirles al hacer los scripts
-[Nuevo]Cómo solucionar los problemas que suceden al hacer el script
[Nuevo]-Ahora se divide la clase en Títulos como por ejemplo al compilar,añadir comandos,provando en el emulador etc.
[Nuevo]-Ahora los pokémon que elijas en la inscripcción sera para hacer tu Trainer Card
[Nuevo]-Se entregaran Pokes extra por cumplir con las tareas
[Nuevo]-Se otorgara una medalla por completar un siclo, sera de oro si cumpliste al 100% sera de Plata si cumpliste con la mitad de las tareas y sera Gris si cumpliste con poco.!!!
-Regresa la explicación de las clases
-Regresa el Diccionario
-Regresa las herramientas a usar
-regresa la rom base en la que se basa la escuela

Lo de los problemas lo coloco por que son problemas que me an sucedido y explico como solucionarlos. :D

Hola a todos Como sabran el primer siclo de la escuela a finalizado y es momento de continuar con el segundo en este siclo aprenderan lo siguiente:
-Scrip de givepokémon
-Script de wildbattle luchar contra un pokémon
-Script Trainerbattle Luchar contra un entrenador
-Cambiando el clima y la música con scripts
-Desapareciendo y apareciendo a un mini
-Haciendo un terremoto
-Los applymovements
-Tutorial Platino

Eso es lo que aprenderan en el segundo siclo y claro como siempre tambien tendremos tutorial platino y felicito a bohemio por haberlo ganado muchas felicidades!! espero que se inscrivan en el segundo siclo más alumnos para a si sea más entretenida la escuela solo llenen lo siguiente:
Nombre: Tu nombre
Rom Base: Fire red o ruby
Pokémon Faborito: Tus 6 pokémon faboritos
Tipo: Tu tipo faborito
Me comprometo a cumplir con las tareas: Si

CLASE 8 SCRIPTS NIVEL-2 HACIENDO UN SCRIPT DE GIVEPOKÉMON.
Nuestro inventario
Herramientas a usar:FSF XSE Advance Map lista de pokémon y flags libres
Consejos: Recuerda que no deves de repetir las flags o usar menos de 3000 o más de 4000 2-Siempre que vallas a hacer un cambio asegurate de hacer una copia de tu rom por si se llega a dañar
Descargables: Ninguno
Dificultad: Fácil
Puntos otorgados por esta clase más tarea: 10
Rom en el que se basa la clase: Ruby Ingles
Diccionario: Flag- se usan para que algo no se repita- ADVM-ADVanceMap definición de Advancemap
Puntos por tarea:10 =20

Posibles problemas:]Nuevo] al compilar mi script y provarlo en el emulador y hablar con el mini solo me dice el segundo mensaje sin decirme el primero ni darme el pokémon?
Solución: se deve a que la flag que estas usando ya esta ocupada a si que asegurate de cambiarla por otra.
ejemplo de mi flag: mi flag que use es 3101 pero esa flag ya esta siendo usada a si que la cambie por otra usando 3200 que no pase de 4000 ni se menos que 3000
Error2- al provar el script el mini que me da el huevo no aparece y eso que compilo y guardo?
Solucion 2- asegurate que en advance map en el mini donde dice:"PEOPLE ID" no tenga nada más que 0000 si tiene numeros y letras como A23B borralos y cambialos a: 0000.
Error 3: al hablarle al mini me dice los textos pero no me aparece el menu pokémon?
Solución: Asegurate de usar la flag correcta para tu rom recuerda que en el siclo anterior vimos que las flags especiales son distintas en ruby y fire red en ruby es: 800 cuando en fire red es:828.

Empezando la clase:
Spoiler:
Hola alumnos hoy es su primera clase del segundo siclo, estos scripts que veremos estan algo sencillos aun, a si que no se preocupen. hoy como dice el titulo aremos un script de givepokémon que en español significa: dar pokémon este comando como su nombre lo dice hace que recibamos un pokémon es similar al de giveegg es el mismo prosedimiento solo que enves de usar huevos usaremos pokémon y una flag especial que active el menú pokémon por si aun no hemos recivido ninguno. bien pues empecemos!!!! añadir mini-offset de FSF y asignarlo en advancemap entonces añadimos nuestros comandos:
Añadiendo los comandos

'---------------
#org 0x6B5720
lock
faceplayer
checkflag 0x3101
if 0x1 goto 6B5784
msgbox 0x86B57E8 0x6
givepokemon 0x7 0x5 0x4 0x0 0x0 0x0
setflag 0x800
setflag 0x3101
release
end

Explicando los comandos
Ahora a explicar:
'---------------
#org 0x6B5720-->offset asignado al mini en ADVM
lock--> nadie se mueve
faceplayer--> mira al jugador a la cara
checkflag--> revisa la flag 0x3101--> segundo offset de FSF
if--> si es 0x1 goto--> vete a 0x86B5784--> tercer offset de FSF
msgbox-->simple msgbox 0x86B57E8 0x6
givepokemon--dale el pokémon 0x7-->numero del pokémon 0x5-->nivel 0x4-->objeto que llevara el pokémon 0x0-->dejalo a si 0x0--> dejalo a si 0x0--> dejalo a si
setflag--activa la flag 0x800--> flag que activa el menú pokémon en ruby
setflag--activa la flag 0x3101--> repite la flag del anterior checkflag
release--> livera a los minis
end--> termina el script

Lista de Pokémon
como ven es similar al giveegg solo que esta ves es givepokémon, para saver la lista de los pokémon esta aquí son los mismos para ruby y fire red:
Lista de Pokémon Kanto Jhoto Hoen
Spoiler:
#define PKMN_MISSINGNO 0x0
#define PKMN_BULBASAUR 0x1
#define PKMN_IVYSAUR 0x2
#define PKMN_VENUSAUR 0x3
#define PKMN_CHARMANDER 0x4
#define PKMN_CHARMELEON 0x5
#define PKMN_CHARIZARD 0x6
#define PKMN_SQUIRTLE 0x7
#define PKMN_WARTORTLE 0x8
#define PKMN_BLASTOISE 0x9
#define PKMN_CATERPIE 0xA
#define PKMN_METAPOD 0xB
#define PKMN_BUTTERFREE 0xC
#define PKMN_WEEDLE 0xD
#define PKMN_KAKUNA 0xE
#define PKMN_BEEDRILL 0xF
#define PKMN_PIDGEY 0x10
#define PKMN_PIDGEOTTO 0x11
#define PKMN_PIDGEOT 0x12
#define PKMN_RATTATA 0x13
#define PKMN_RATICATE 0x14
#define PKMN_SPEAROW 0x15
#define PKMN_FEAROW 0x16
#define PKMN_EKANS 0x17
#define PKMN_ARBOK 0x18
#define PKMN_PIKACHU 0x19
#define PKMN_RAICHU 0x1A
#define PKMN_SANDSHREW 0x1B
#define PKMN_SANDSLASH 0x1C
#define PKMN_NIDORANF 0x1D
#define PKMN_NIDORINA 0x1E
#define PKMN_NIDOQUEEN 0x1F
#define PKMN_NIDORANM 0x20
#define PKMN_NIDORINO 0x21
#define PKMN_NIDOKING 0x22
#define PKMN_CLEFAIRY 0x23
#define PKMN_CLEFABLE 0x24
#define PKMN_VULPIX 0x25
#define PKMN_NINETALES 0x26
#define PKMN_JIGGLYPUFF 0x27
#define PKMN_WIGGLYTUFF 0x28
#define PKMN_ZUBAT 0x29
#define PKMN_GOLBAT 0x2A
#define PKMN_ODDISH 0x2B
#define PKMN_GLOOM 0x2C
#define PKMN_VILEPLUME 0x2D
#define PKMN_PARAS 0x2E
#define PKMN_PARASECT 0x2F
#define PKMN_VENONAT 0x30
#define PKMN_VENOMOTH 0x31
#define PKMN_DIGLETT 0x32
#define PKMN_DUGTRIO 0x33
#define PKMN_MEOWTH 0x34
#define PKMN_PERSIAN 0x35
#define PKMN_PSYDUCK 0x36
#define PKMN_GOLDUCK 0x37
#define PKMN_MANKEY 0x38
#define PKMN_PRIMEAPE 0x39
#define PKMN_GROWLITHE 0x3A
#define PKMN_ARCANINE 0x3B
#define PKMN_POLIWAG 0x3C
#define PKMN_POLIWHIRL 0x3D
#define PKMN_POLIWRATH 0x3E
#define PKMN_ABRA 0x3F
#define PKMN_KADABRA 0x40
#define PKMN_ALAKAZAM 0x41
#define PKMN_MACHOP 0x42
#define PKMN_MACHOKE 0x43
#define PKMN_MACHAMP 0x44
#define PKMN_BELLSPROUT 0x45
#define PKMN_WEEPINBELL 0x46
#define PKMN_VICTREEBEL 0x47
#define PKMN_TENTACOOL 0x48
#define PKMN_TENTACRUEL 0x49
#define PKMN_GEODUDE 0x4A
#define PKMN_GRAVELER 0x4B
#define PKMN_GOLEM 0x4C
#define PKMN_PONYTA 0x4D
#define PKMN_RAPIDASH 0x4E
#define PKMN_SLOWPOKE 0x4F
#define PKMN_SLOWBRO 0x50
#define PKMN_MAGNEMITE 0x51
#define PKMN_MAGNETON 0x52
#define PKMN_FARFETCHED 0x53
#define PKMN_DODUO 0x54
#define PKMN_DODRIO 0x55
#define PKMN_SEEL 0x56
#define PKMN_DEWGONG 0x57
#define PKMN_GRIMER 0x58
#define PKMN_MUK 0x59
#define PKMN_SHELLDER 0x5A
#define PKMN_CLOYSTER 0x5B
#define PKMN_GASTLY 0x5C
#define PKMN_HAUNTER 0x5D
#define PKMN_GENGAR 0x5E
#define PKMN_ONIX 0x5F
#define PKMN_DROWZEE 0x60
#define PKMN_HYPNO 0x61
#define PKMN_KRABBY 0x62
#define PKMN_KINGLER 0x63
#define PKMN_VOLTORB 0x64
#define PKMN_ELECTRODE 0x65
#define PKMN_EXEGGCUTE 0x66
#define PKMN_EXEGGUTOR 0x67
#define PKMN_CUBONE 0x68
#define PKMN_MAROWAK 0x69
#define PKMN_HITMONLEE 0x6A
#define PKMN_HITMONCHAN 0x6B
#define PKMN_LICKITUNG 0x6C
#define PKMN_KOFFING 0x6D
#define PKMN_WEEZING 0x6E
#define PKMN_RHYHORN 0x6F
#define PKMN_RHYDON 0x70
#define PKMN_CHANSEY 0x71
#define PKMN_TANGELA 0x72
#define PKMN_KANGASKHAN 0x73
#define PKMN_HORSEA 0x74
#define PKMN_SEADRA 0x75
#define PKMN_GOLDEEN 0x76
#define PKMN_SEAKING 0x77
#define PKMN_STARYU 0x78
#define PKMN_STARMIE 0x79
#define PKMN_MRMIME 0x7A
#define PKMN_SCYTHER 0x7B
#define PKMN_JYNX 0x7C
#define PKMN_ELECTABUZZ 0x7D
#define PKMN_MAGMAR 0x7E
#define PKMN_PINSIR 0x7F
#define PKMN_TAUROS 0x80
#define PKMN_MAGIKARP 0x81
#define PKMN_GYARADOS 0x82
#define PKMN_LAPRAS 0x83
#define PKMN_DITTO 0x84
#define PKMN_EEVEE 0x85
#define PKMN_VAPOREON 0x86
#define PKMN_JOLTEON 0x87
#define PKMN_FLAREON 0x88
#define PKMN_PORYGON 0x89
#define PKMN_OMANYTE 0x8A
#define PKMN_OMASTAR 0x8B
#define PKMN_KABUTO 0x8C
#define PKMN_KABUTOPS 0x8D
#define PKMN_AERODACTYL 0x8E
#define PKMN_SNORLAX 0x8F
#define PKMN_ARTICUNO 0x90
#define PKMN_ZAPDOS 0x91
#define PKMN_MOLTRES 0x92
#define PKMN_DRATINI 0x93
#define PKMN_DRAGONAIR 0x94
#define PKMN_DRAGONITE 0x95
#define PKMN_MEWTWO 0x96
#define PKMN_MEW 0x97
#define PKMN_CHIKORITA 0x98
#define PKMN_BAYLEEF 0x99
#define PKMN_MEGANIUM 0x9A
#define PKMN_CYNDAQUIL 0x9B
#define PKMN_QUILAVA 0x9C
#define PKMN_TYPHLOSION 0x9D
#define PKMN_TOTODILE 0x9E
#define PKMN_CROCONAW 0x9F
#define PKMN_FERALIGATR 0xA0
#define PKMN_SENTRET 0xA1
#define PKMN_FURRET 0xA2
#define PKMN_HOOTHOOT 0xA3
#define PKMN_NOCTOWL 0xA4
#define PKMN_LEDYBA 0xA5
#define PKMN_LEDIAN 0xA6
#define PKMN_SPINARAK 0xA7
#define PKMN_ARIADOS 0xA8
#define PKMN_CROBAT 0xA9
#define PKMN_CHINCHOU 0xAA
#define PKMN_LANTURN 0xAB
#define PKMN_PICHU 0xAC
#define PKMN_CLEFFA 0xAD
#define PKMN_IGGLYBUFF 0xAE
#define PKMN_TOGEPI 0xAF
#define PKMN_TOGETIC 0xB0
#define PKMN_NATU 0xB1
#define PKMN_XATU 0xB2
#define PKMN_MAREEP 0xB3
#define PKMN_FLAAFFY 0xB4
#define PKMN_AMPHAROS 0xB5
#define PKMN_BELLOSSOM 0xB6
#define PKMN_MARILL 0xB7
#define PKMN_AZUMARILL 0xB8
#define PKMN_SUDOWOODO 0xB9
#define PKMN_POLITOED 0xBA
#define PKMN_HOPPIP 0xBB
#define PKMN_SKIPLOOM 0xBC
#define PKMN_JUMPLUFF 0xBD
#define PKMN_AIPOM 0xBE
#define PKMN_SUNKERN 0xBF
#define PKMN_SUNFLORA 0xC0
#define PKMN_YANMA 0xC1
#define PKMN_WOOPER 0xC2
#define PKMN_QUAGSIRE 0xC3
#define PKMN_ESPEON 0xC4
#define PKMN_UMBREON 0xC5
#define PKMN_MURKROW 0xC6
#define PKMN_SLOWKING 0xC7
#define PKMN_MISDREAVUS 0xC8
#define PKMN_UNOWN 0xC9
#define PKMN_WOBBUFFET 0xCA
#define PKMN_GIRAFARIG 0xCB
#define PKMN_PINECO 0xCC
#define PKMN_FORRETRESS 0xCD
#define PKMN_DUNSPARCE 0xCE
#define PKMN_GLIGAR 0xCF
#define PKMN_STEELIX 0xD0
#define PKMN_SNUBBULL 0xD1
#define PKMN_GRANBULL 0xD2
#define PKMN_QWILFISH 0xD3
#define PKMN_SCIZOR 0xD4
#define PKMN_SHUCKLE 0xD5
#define PKMN_HERACROSS 0xD6
#define PKMN_SNEASEL 0xD7
#define PKMN_TEDDIURSA 0xD8
#define PKMN_URSARING 0xD9
#define PKMN_SLUGMA 0xDA
#define PKMN_MAGCARGO 0xDB
#define PKMN_SWINUB 0xDC
#define PKMN_PILOSWINE 0xDD
#define PKMN_CORSOLA 0xDE
#define PKMN_REMORAID 0xDF
#define PKMN_OCTILLERY 0xE0
#define PKMN_DELIBIRD 0xE1
#define PKMN_MANTINE 0xE2
#define PKMN_SKARMORY 0xE3
#define PKMN_HOUNDOUR 0xE4
#define PKMN_HOUNDOOM 0xE5
#define PKMN_KINGDRA 0xE6
#define PKMN_PHANPY 0xE7
#define PKMN_DONPHAN 0xE8
#define PKMN_PORYGON2 0xE9
#define PKMN_STANTLER 0xEA
#define PKMN_SMEARGLE 0xEB
#define PKMN_TYROGUE 0xEC
#define PKMN_HITMONTOP 0xED
#define PKMN_SMOOCHUM 0xEE
#define PKMN_ELEKID 0xEF
#define PKMN_MAGBY 0xF0
#define PKMN_MILTANK 0xF1
#define PKMN_BLISSEY 0xF2
#define PKMN_RAIKOU 0xF3
#define PKMN_ENTEI 0xF4
#define PKMN_SUICUNE 0xF5
#define PKMN_LARVITAR 0xF6
#define PKMN_PUPITAR 0xF7
#define PKMN_TYRANITAR 0xF8
#define PKMN_LUGIA 0xF9
#define PKMN_HOOH 0xFA
#define PKMN_CELEBI 0xFB

#define PKMN_TREECKO 0x115
#define PKMN_GROVYLE 0x116
#define PKMN_SCEPTILE 0x117
#define PKMN_TORCHIC 0x118
#define PKMN_COMBUSKEN 0x119
#define PKMN_BLAZIKEN 0x11A
#define PKMN_MUDKIP 0x11B
#define PKMN_MARSHTOMP 0x11C
#define PKMN_SWAMPERT 0x11D
#define PKMN_POOCHYENA 0x11E
#define PKMN_MIGHTYENA 0x11F
#define PKMN_ZIGZAGOON 0x120
#define PKMN_LINOONE 0x121
#define PKMN_WURMPLE 0x122
#define PKMN_SILCOON 0x123
#define PKMN_BEAUTIFLY 0x124
#define PKMN_CASCOON 0x125
#define PKMN_DUSTOX 0x126
#define PKMN_LOTAD 0x127
#define PKMN_LOMBRE 0x128
#define PKMN_LUDICOLO 0x129
#define PKMN_SEEDOT 0x12A
#define PKMN_NUZLEAF 0x12B
#define PKMN_SHIFTRY 0x12C
#define PKMN_NINCADA 0x12D
#define PKMN_NINJASK 0x12E
#define PKMN_SHEDINJA 0x12F
#define PKMN_TAILLOW 0x130
#define PKMN_SWELLOW 0x131
#define PKMN_SHROOMISH 0x132
#define PKMN_BRELOOM 0x133
#define PKMN_SPINDA 0x134
#define PKMN_WINGULL 0x135
#define PKMN_PELIPPER 0x136
#define PKMN_SURSKIT 0x137
#define PKMN_MASQUERAIN 0x138
#define PKMN_WAILMER 0x139
#define PKMN_WAILORD 0x13A
#define PKMN_SKITTY 0x13B
#define PKMN_DELCATTY 0x13C
#define PKMN_KECLEON 0x13D
#define PKMN_BALTOY 0x13E
#define PKMN_CLAYDOL 0x13F
#define PKMN_NOSEPASS 0x140
#define PKMN_TORKOAL 0x141
#define PKMN_SABLEYE 0x142
#define PKMN_BARBOACH 0x143
#define PKMN_WHISCASH 0x144
#define PKMN_LUVDISC 0x145
#define PKMN_CORPHISH 0x146
#define PKMN_CRAWDAUNT 0x147
#define PKMN_FEEBAS 0x148
#define PKMN_MILOTIC 0x149
#define PKMN_CARVANHA 0x14A
#define PKMN_SHARPEDO 0x14B
#define PKMN_TRAPINCH 0x14C
#define PKMN_VIBRAVA 0x14D
#define PKMN_FLYGON 0x14E
#define PKMN_MAKUHITA 0x14F
#define PKMN_HARIYAMA 0x150
#define PKMN_ELECTRIKE 0x151
#define PKMN_MANECTRIC 0x152
#define PKMN_NUMEL 0x153
#define PKMN_CAMERUPT 0x154
#define PKMN_SPHEAL 0x155
#define PKMN_SEALEO 0x156
#define PKMN_WALREIN 0x157
#define PKMN_CACNEA 0x158
#define PKMN_CACTURNE 0x159
#define PKMN_SNORUNT 0x15A
#define PKMN_GLALIE 0x15B
#define PKMN_LUNATONE 0x15C
#define PKMN_SOLROCK 0x15D
#define PKMN_AZURILL 0x15E
#define PKMN_SPOINK 0x15F
#define PKMN_GRUMPIG 0x160
#define PKMN_PLUSLE 0x161
#define PKMN_MINUN 0x162
#define PKMN_MAWILE 0x163
#define PKMN_MEDITITE 0x164
#define PKMN_MEDICHAM 0x165
#define PKMN_SWABLU 0x166
#define PKMN_ALTARIA 0x167
#define PKMN_WYNAUT 0x168
#define PKMN_DUSKULL 0x169
#define PKMN_DUSCLOPS 0x16A
#define PKMN_ROSELIA 0x16B
#define PKMN_SLAKOTH 0x16C
#define PKMN_VIGOROTH 0x16D
#define PKMN_SLAKING 0x16E
#define PKMN_GULPIN 0x16F
#define PKMN_SWALOT 0x170
#define PKMN_TROPIUS 0x171
#define PKMN_WHISMUR 0x172
#define PKMN_LOUDRED 0x173
#define PKMN_EXPLOUD 0x174
#define PKMN_CLAMPERL 0x175
#define PKMN_HUNTAIL 0x176
#define PKMN_GOREBYSS 0x177
#define PKMN_ABSOL 0x178
#define PKMN_SHUPPET 0x179
#define PKMN_BANETTE 0x17A
#define PKMN_SEVIPER 0x17B
#define PKMN_ZANGOOSE 0x17C
#define PKMN_RELICANTH 0x17D
#define PKMN_ARON 0x17E
#define PKMN_LAIRON 0x17F
#define PKMN_AGGRON 0x180
#define PKMN_CASTFORM 0x181
#define PKMN_VOLBEAT 0x182
#define PKMN_ILLUMISE 0x183
#define PKMN_LILEEP 0x184
#define PKMN_CRADILY 0x185
#define PKMN_ANORITH 0x186
#define PKMN_ARMALDO 0x187
#define PKMN_RALTS 0x188
#define PKMN_KIRLIA 0x189
#define PKMN_GARDEVOIR 0x18A
#define PKMN_BAGON 0x18B
#define PKMN_SHELGON 0x18C
#define PKMN_SALAMENCE 0x18D
#define PKMN_BELDUM 0x18E
#define PKMN_METANG 0x18F
#define PKMN_METAGROSS 0x190
#define PKMN_REGIROCK 0x191
#define PKMN_REGICE 0x192
#define PKMN_REGISTEEL 0x193
#define PKMN_KYOGRE 0x194
#define PKMN_GROUDON 0x195
#define PKMN_RAYQUAZA 0x196
#define PKMN_LATIAS 0x197
#define PKMN_LATIOS 0x198
#define PKMN_JIRACHI 0x199
#define PKMN_DEOXYS 0x19A
#define PKMN_CHIMECHO 0x19B
para usarlos solo copien el 0xnumero del pokémon, no copien el#define pkmn_nombre :x solo el 0xnumero del pokémon

Compilando
Ahora compilamos con los engranajes, cerramos el cuadro, cerramos XSE le damos en No y volvemos a abrir nuestro script quedandonos a si:

'---------------
#org 0x6B5720
lock
faceplayer
checkflag 0x3101
if 0x1 goto 0x86B5784
msgbox 0x86B57E8 MSG_NORMAL '""
givepokemon 0x7 0x5 0x4 0x0 0x0 0x0
setflag 0x800
setflag 0x3101
release
end

'---------------
#org 0x6B5784

'---------
' Strings
'---------
#org 0x6B57E8
AÑADE EL PRIMER TEXTO QUE DIRA ANTES DE DARTE EL POKÉMON

Añadiendo los comandos en el segundo #org
Ahora añadamos los comandos que son los que haran que haga el mini despues de darnos el huevo, usen los siguiente en el segundo #org en mi caso:

'---------------
#org 0x6B5784
lock
faceplayer
msgbox 0x86B584C 0x6
release
end

Mostrando como quedaria:
quedandonos a si:
'---------------
#org 0x6B5720
lock
faceplayer
checkflag 0x3101
if 0x1 goto 0x86B5784
msgbox 0x86B57E8 MSG_NORMAL '""
givepokemon 0x7 0x5 0x4 0x0 0x0 0x0
setflag 0x800
setflag 0x3101
release
end

'---------------
#org 0x6B5784
lock
faceplayer
msgbox 0x86B584C 0x6
release
end

'---------
' Strings
'---------
#org 0x6B57E8
AÑADE EL PRIMER TEXTO QUE DIRA ANTES DE DARTE EL POKÉMON

Segunda compilación:
ahora si compilamos y cerramos XSE lo volvemos a abrir quedandonos a si:
'---------------
#org 0x6B5720
lock
faceplayer
checkflag 0x3101
if 0x1 goto 0x86B5784
msgbox 0x86B57E8 MSG_NORMAL '"Martha: Hola toma este pokémon\ncu..."
givepokemon 0x7 0x5 0x4 0x0 0x0 0x0
setflag 0x800
setflag 0x3101
release
end

'---------------
#org 0x6B5784
lock
faceplayer
msgbox 0x86B584C MSG_NORMAL '""
release
end


'---------
' Strings
'---------
#org 0x6B57E8
= Martha: Hola toma este pokémon\ncuidalo por mi quieres?

#org 0x6B584C
=

Últimos detalles:
borramos el = en el primer texto ira lo que nos dira antes de darnos el pokémon, en el segudo = ira lo que nos dira despues de darnos el pokémon. recuerden que para añadir el texto presionen CTRL+T para que se abra la caja de texto :!: ya que hemos añadido el texto compilamos, cerramos el cuadro, cerramos XSE y le damos en No, y nos aseguramos de guardar los cambios en ADVM con CTRL+S o con el cartucho de flecha hacia abajo y lo probamos en el emulador a mi me quedo a si:
Provando en el emulador:





eso es todo la tarea es en que me muestren como les quedo en XSE y en el emulador.

CLASE 9 SCRIPTS NIVEL 2- HACIENDO UN SCRIPT DE WILDBATTLE

Inventario:
Herramientas a usar:FSF XSE Advance Map lista de pokémon y flags libres
Consejos: Recuerda que no deves de repetir las flags o usar menos de 3000 o más de 4000 2-Siempre que vallas a hacer un cambio asegurate de hacer una copia de tu rom por si se llega a dañar
Descargables: Ninguno
Dificultad: Fácil
Puntos otorgados por esta clase más tarea: 10
Rom en el que se basa la clase: Ruby Ingles
Diccionario: Flag- se usan para que algo no se repita- Cry-Grito pokémon
Posibles problemas: al seguir todos los pasos y probar el script en el emulador cuando venzo al pokémon y doy un paso vuelve a aparecer por que?
Respuesta:talves se deva a que no le asignaste flag al mini en advance map donde dice peopleid asegurate de poner la misma flag en peopleid y en XSE
Error2-Compilo y todo pero al provar en el emulador el pokémon no aparece?
Solución: se deve a que la flag que estas usando ya esta siendo usada en el juego a si que usa otra.


Spoiler:
Empezando la clase:
Hola alumnos de Mundo-Pokémon hoy aremos un script donde un pokémon luche con nosotros al hablarle este script es más sencillo de lo que piensan a si que no les sera dificil aprenderlo, solo si les pido de fabor que pongan atención en las flags que usan y asi evitarse problemas. bien pues empecemos buscando nuestro offset en FSF y añadimos un mini en advancemap, ahi mismo en las opcciones hay una opcción que dice:

ahi veran varios mini pokémon escojan el que más les guste yo usare a dito, ya que tenemos nuestro minipokémon vajamos un poco y veremos una opcción que dice:

Si tiene algún otro numero se lo borramos dejandolo en blanco y asignamos una flag que no aigamos usado yo usare la 3005 ustedes usen la que quieran ya que le asignamos una flag nos devio de quedar a si:

claro que no nos quedara igual ya que no usamos la misma flag. ahora si añadimos el offset al mini y empezamos con nuestros comandos:

AÑADIENDO LOS COMANDOS:
'---------------
#org 0x25C01D
lock
faceplayer
cry 0x84 0x0
msgbox 0x825C038 0x6
wildbattle 0x84 0x5 0x4
hidesprite 0x8
setflag 0xBE05
release
end


EXPLICANDO:
'---------------
#org 0x25C01D--> offset asignado al minipokémon
lock--> bloqueate
faceplayer--> mirame a la cara
cry--> grito del Pokémon 0x84--> numero del pokémon 0x0--> dejalo en 0x0
msgbox-->mensaje que dira el pokémon al hablarle 0x825C038--> segundo offset de FSF 0x6--> simple 0x6
wildbattle--> empieza la batalla con el pokémon 0x84--> numero del pokémon 0x5 -->nivel de pokémon 0x4-->objeto del pokémon
hidesprite-->desaparece al minisprite al finalizar la batalla 0x8--> numero del sprite en advancemap
setflag--> activa la flag del peopleid 0x3005--> repite la flag que pusiste en peopleid
release
end

Como ven tenemos a 3 amigos nuevos ahora paso a explicarlos:
EXPLICANDO LOS COMANDOS NUEVOS:
Cry- reproduce el grito o sonido que hace el pokémon al hablarle o encontrarlo en la hierva alta para saber el grito del pokémon solo usa tu lista de pokémon son los mismos que se usan para el giveegg y givepokemon, el 0x0 solo es para darle un efecto distinto al grito por defecto es 0x0.

Wildbattle-Indica que se iniciara la batalla contra un pokémon el primer 0x indica el pokémon con el que se va a luchar el segundo 0x indica el nivel del pokémon y el tercero 0x indica el objeto que llevara aunque se puede dejar en 0x0 si no se quiere que lleve objeto.

Hidesprite- Indica que el minisprite se desaparecera al finalizar un script o al iniciarlo depende de donde se coloque el comando. para saber el número de el minisprite ve a advance map y selecciona el minisprite, a la izquierda estan las propiedades y abra una opcción que dice:

ese numero es el que usaremos en el comando en mi caso es ditto y su número de gente es el 8 a si que entonces me quedaria a si:
hidesprite 0x8
si es 0x10 ya seria en exadecimal para saber el número exadecimal solo entren a XSE y al lado derecho abra una calculadora solo escriban el numero que quieren saber en hexadecimal y se los dara ejemplo:
quiero saber si el 10 es exadecimal a si que lo escrivire en XSE pero con la opcción DEC activada sabre que la opcción DEC esta activada porque el circulo azúl lo indica y las letras de XSE se desactivan:

ahora solo le cambio la opcción a HEX y listo:

mi numero si es HEX y 10 en HEX me indico que es A a si que en ves de usar 10 seria: hidesprite 0xA y no: hidesprite 0x10
Fácil verdad?.


Volviendo a Compilar:
Ahora si continuamos con nuestro script compilamos,cerramos XSE y lo volvemos a brir en ADVM que dan do nos a si:
'---------------
#org 0x25C01D
lock
faceplayer
cry 0x84 0x0
msgbox 0x825C038 MSG_NORMAL
wildbattle 0x84 0x5 0x4
hidesprite 0x8
setflag 0x3505

'---------
' Strings
'---------
#org 0x25C038
= AQUI AÑADEN LO QUE QUIEREN QUE DIGA EL POKÉMON

solo añaden su texto compilan, cierran XSE guardan los cambios en ADVM y probamos en el emulador a mi me quedo a si:
clik en la imagen para ver el video :!:

Eso es todo la tarea es en que me muestren como les quedo en XSE y como en el emulador.

CLASE 10 SCRIPTS NIVEL-2 HACIENDO UN SCRIPT DE TRAINERBATTLE.

Nuestro inventario
Herramientas a usar:FSF XSE Advance Map Advance Trainer
Consejos: Siempre as una copia de tu rom por si lo llegas a estropear
Descargables: Advance Trainer Click Aqui Para Descargar
Dificultad: Fácil
Puntos otorgados por esta clase más tarea: 10
Rom en el que se basa la clase: Ruby Ingles
Diccionario: Repuntear: Buscar una nueva dirección para añadir o remplazar un sprite
Puntos por tarea:10 =20

Posibles problemas: no se me dio ninguno
Soluciones: ???

Spoiler:
EMPEZANDO
Hola alumnos hoy aremos un script de trainerbattle el cual es para luchar contra un entrenador este script es muy similar a el wildbattle, bien empecemos añadiendo un mini en advance map y activar la casilla que dice entrenador y en movimiento le dejamos la de ver a el personaje:

para que a si cuando estemos o pasemos cerca de el se mueva hacia nosotros para luchar, despues abrimos Advance Trainer y cargamos nuestro rom:

EXPLICANDO ADVANCE TRAINER
a qui lo que indica cada número:
1:Selección de entrenador: sirve para elegir el tipo de entrenador como casabichos,lider etc
2:Información de el entrenador:
ID: No lo modifiquen
Nombre: Para cambiarle el nombre
SEXO: Male= Hombre Female= Mujer
3:seleccione una acción:
Para repuntear o importar otro entrenador no lo toquen por ahora
4:SPRITE:
Para cambiar la imagen de el sprite
5:Intro Music: Cambia la música de la batalla recomiendo dejar como esta
Unknown: Dejenlo como esta
Dinero Regalado: Para elejir cuanto dinero dara al derrotarlo usen las flechas de MONEY RATE para aumentar o disminuir el dinero
6:CLASE DE ENTRENADOR: para elegir si sera lider,recluta,pokemaniaco,fan,aromaflor etc
7:ITEMS: Para elegir los objetos que usara el entrenador en batalla
8:INFORMACIÓN DE EL JUEGO:
Sólo da la información de el juego cargado
9: DATOS DE EL POKÉMON:
Nos lleva a otra sección mostrandonos los datos de el Pokémon ataques etc
10: GUARDAR: Cada ves que modifiquemos algo devemos dar click en este botón ya que si no los datos no se guardan
Ahora los de DATOS DE EL POKÉMON:

1:TRAINER SELECTIÓN:
Selecciona el entrenador que quieras y podras ver sus pokémon
2:Datos de el Pokémon:
SPECIES: el pokémon que tiene el entrenador, ademas lo puedes cambiar
HELDITEM: Si el pokémon llevara un objeto como bayas o cualquier otro
Nivel: El nivel de el Pokémon
Al Value: dejenlo como esta
3:CANTIDAD DE POKÉMON:
Cuantos Pokémon tendra el entrenador si solo tiene 1 no le añadan otro ya que se tendra que repuntear y aun no tienen conosimiento de eso a si que por lo mientras no mover
Batalla doble: si el entrenador tiene 2 pokemon los lanzara a luchar a el mismo tiempo si solo tiene uno no lo activen
Offset: solo es para identificar el entrenador o para repuntear por ahora no mover
4:OBJETO/ATAQUES: para editar el objeto y ataque al azar de el pokemon no mover ya que se tiene que repuntear
5: INFORMACIÓN DE EL JUEGO: La información de tu juego
6: ATAQUES: Para editar los ataques de el pokémon si no se puede despues vemos como editarlos a nuestro gusto
7:INFORMACIÓN DE EL ENRENADOR: Para regresar a la información de el entrenador

eso es todo ya ustedes editan a su gusto lo que quieran pero si les aparece un letrero o aviso de repuntear o repoint needed denle en no o regresen hacia atras para evitar problemas.
lo que nos importa es sacar el numero de el entrenador a si que donde dice ID: 000 ya que lo usaremos en XSE a si que lo tomamos en mi caso usare a Maxy y su id es 236:

ya que lo tenemos lo apuntamos en algo para que no se nos olvide y cerramos Advance Trainer regresamamos a advancemap y le asignamos un offset a nuestro mini entonces añadimos nuestros comandos:
AÑADIENDO LOS COMANDOS:

'---------------
#org 0x6B5720
playsong 0x1D0 0x0
msgbox 0x86B5784 MSG_NORMAL '"b0hemi0:Qué quieres luchar?"
trainerbattle 0x0 0x236 0x0 0x86B57E8 0x86B584C
fadedefault
release
end
EXPLICANDO:

'---------------
#org 0x6B5914
trainerbattle-->comando para la batalla 0x0-->para el tipo de batalla o fondo 0x-->el ID de el entrenador en advance trainer 236 0x0-->para compilar 0x8-->segundo offset de FSF 6B5978 0x8-->tercer offset de FSF 6B59DC
msgbox-->simple msgbox 0x8-->cuarto offset de FSF 6B5A40 0x-->para no usar lock ni release 2
end
SIN EXPLICAR:
'---------------
#org 0x6B5914
trainerbattle 0x0 0x236 0x0 0x86B5978 0x86B59DC
msgbox 0x86B5A40 0x2
end

compilando:
Ahora solo compilamos y cerramos XSE, volvemos a abrir nuestro script quedandonos a si:

'---------------
#org 0x6B5914
trainerbattle 0x0 0x236 0x0 0x86B5978 0x86B59DC
msgbox 0x86B5A40 MSG_FACE '""
end


'---------
' Strings
'---------
#org 0x6B5978
AQUI IRA LO QUE DIRA CUANDO LE HABLEMOS

#org 0x6B59DC
AQUI IRA LO QUE DIRA CUANDO TERMINE LA BATALLA

#org 0x6B5A40
AQUI IRA LO QUE NOS DIRA CUANDO AIGAMOS SALIDO DE LA BATALLA

Ahora solo añadimos los textos que queramos que diga el mini, si quieren que el protagonista hable usen esto:
[player]
y se reducira a si:
[]
es normal ya que lo compila, a si el personaje hablara.
ahora ya solo compilamos:

cerramos XSE dandole en NO:

y guardamos en advancemap con el cartucho o CTRL+S y probamos en el emulador a mi me quedo a si:
PROVANDO EN EL EMULADOR:
VIDEO CLICK PARA VERLO

eso es todo la tarea es en que me muestren como les quedo en XSE y como en el emulador.

CLASE 11 SCRIPTS NIVEL-2 HACIENDO UN SCRIPT DE CLIMA.

Nuestro inventario
Herramientas a usar:FSF XSE Advance Map Lista de Cima
Consejos: Siempre as una copia de tu rom por si lo llegas a estropear
Descargables: Ninguno
Dificultad: Fácil
Puntos otorgados por esta clase más tarea: 10
Rom en el que se basa la clase: Ruby Ingles
Diccionario: ???
Puntos por tarea:10 =20
Posibles problemas: no se me dio ninguno
Soluciones: ???
Adjuntos:Lista de clima:
00 - Nada
03 - Lluvia
04 - Copos de nieve
05 - Tormenta
06 - Niebla
07 - Ceniza
08 - Arena Tormenta
09 - Otra niebla
0A - Clara niebla
0B - Un Poco oscuro
0C-Sofoco
0D - Tormenta 2
0E - Submarino


Spoiler:
EMPEZANDO:
Hola alumnos vamos bien y pronto terminaremos el segundo siclo además de poder continuar en el tercero, a si que solo 4 clases más y salimos de los scripts :D bien hoya aremos un cambio de clima aque me refiero con esto? un cambio de clima le da un toque y aspecto singular a nuestro hackrom en especial cuando se usa al aparecer pokémon legendarios como lujia y entonces empiece a llover o que aparesca groudon y aga demasiado sol :oops: este script es muy sencillo y fácil de usar además de hay varias formas que conosco para usarlo:
1-normal: este script solo es sencillo no requiere flags ni nada, pero al salir de el lugar el clima desaparece volviendo a el anterior
2-cambio: este script contiene flags primero sucede el clima despues al hablarle o salir de el lugar el clima no se quita
3-clima avanzado: el clima cambia y al hablarle al sprite el clima vuelve a la normalidad. contiene flags y scripts de pregunta
4- experto: un clima avanzado y profesional en el cual se cambia cambiando a la ves los tiles y terreno es un script muy avanzado pero da un toque espectacular a el rom :D
por ahora solo veremos el clima normal el cual es el más sencillo a si que empezamos añadiendo un mini en advance map le asignamos un offset de FSF y añadimos nuestros comandos:
AÑADIENDO LOS COMANDOS:

'---------------
#org 0x6B5CAC
setweather 0x4
msgbox 0x86B5D10 0x2
setweather 0x4
nop
doweather
end
EXPLICANDO:
'---------------
#org 0x6B5CAC
msgbox 0x86B5D10 0x2
setweather-->comando para hacer el clima 0x4--> clima deseado
nop --> compila el clima y evita que el rom se trave
doweather--> realiza el clima
end

Ahora solo compilamos y volvemos a abrir nuestro script quedandonos a si:

'---------------
#org 0x6B5CAC
msgbox 0x86B5D10 MSG_FACE '""
setweather 0x4
nop
doweather
end


'---------
' Strings
'---------
#org 0x6B5D10
= AQUI AÑADEN EL TEXTO QUE DIRA ANTES DE QUE CAMBIE EL CLIMA.
Ahora solo añaden el texto y compilamos,cerramos XSE guardamos en AdvanceMap y probamos en el emulador a mi me quedo a si:
PROVANDO EN EL EMULADOR:
VIDEO CLICK PARA VERLO

La tarea es la de siempre :D

CLASE 12 SCRIPTS NIVEL-2 HACIENDO UN SCRIPT DE DESAPARECER.

Nuestro inventario
Herramientas a usar:FSF, XSE, Advance Map
Consejos: Siempre que vallas a hacer un cambio asegurate de hacer una copia de tu rom por si se llega a dañar
Descargables: Ninguno
Dificultad: Fácil
Puntos otorgados por esta clase más tarea: 10
Rom en el que se basa la clase: Ruby Ingles
Diccionario: ??
Puntos por tarea:10 =20

Posibles problemas: sigo todos los pasos pero cuando doy un paso el minivuelve a aparecer, a que se deve?
Solución: se deve a que no pusiste la misma flag de people id que en XSE asegurate que tengan la misma
Error 2: ya revise la flag y ambas estan bien pero sigue sucediendo lo mismo? si aun asi no se soluciona cambia de flag y usa otra que no aigas usado
Error3: todo funciona bien pero cuando el mini desaparece y la pantalla se torna lla no regresa a la normalidad se queda trabada?
Solución: Asegurate de añadir el comando Fadescreen 0x0 al final

Spoiler:

Hola alumnos hoy aprenderemos a desparecer y aparecer un sprite, este comando resulta muy útil en nuestros hackroms, si se le da un buen uso pueden hacer scripts de primera con ellos, bien pues empecemos :) como siempre abrimos advancemap, buscamos un offset libre y se lo asignamos a un mini, ahora en ahi mismo en advancemap nos en las opcciones de la derecha buscamos el cuadro:


y le asignamos una flag la que gusten, yo use la 4000 como pueden ver ahora más arriba hay una opcion que dice:


recuerden ese número o apuntenlo porque lo usaremos en nuestro script, ahora si añadimos nuestros comandos:
AÑADIENDO LOS COMANDOS


EXPLICANDO:
'---------------
#org 0x6B56BC--> offset asignado a el mini
lock
faceplayer
msgbox 0x86BF2F8--> segundo offset 0x2
hidesprite--> este comando sirve para desaparecer a el mini 0x7--> aqui va el número que de el mini que les dije que apuntaran o recordaran
fadescreen--> este comando torna la pantalla 0x1--> este 0x1 tornara la pantalla a negra
pause--> pausa el juego 0x20--> aqui especifica el tiempo de pause
fadescreen--> regresa la pantalla 0x0--> hace que la pantalla regrese a la normalidad
msgbox 0x86C1A07--> tercer offset 0x2
setflag 0x4000--> aqui va la misma flag que pusieron en el id de el mini
release
end

como ven amigos tenemos a 2 nuevos miembros en los scripts el cual es el fadescreen ahora les explico:
fadescreen 0x: este comando sirve para tornar la pantalla a negro o blanca si es 0x1 se tornara a negra si es 0x0 se tornara a blanca, este comando resulta muy útil si se le da un buen uso

pause 0x: como su nombre lo dice pausa el juego por cierto tiempo ya es desición de ustedes decidir el tiempo pausado es esencial para el fadescreen ya que si no se usa el fadescreen se quitara de inmediato

hidesprite 0x: este comando sirve para desaparecer los minisprites hide= ocultar sprite= mini

COMPILANDO:
bien ahora que ya añadimos nuestros comandos, compilamos con los engranajes y cerramos XSE, volvemos a abrir nuestro script y nos devio de quedar a si:


'---------------
#org 0x6B56BC
lock
faceplayer
msgbox 0x86BF2F8 MSG_FACE
giveegg 0x2
hidesprite 0x7
fadescreen 0x1
pause 0x20
fadescreen 0x0
msgbox 0x86C1A07 MSG_FACE
setflag 0x4000
release
end


'---------
' Strings
'---------
#org 0x6BF2F8
AQUI PONEN LO QUE DIRA ANTES DE DESAPARECER

#org 0x6C1A07
AQUI PONEN LO QUE DIRA DESPUES DE QUE DESAPARECIO

PROVANDO EN EL EMULADOR:
ahora solo añaden sus textos que quieran que diga el mini, compilan,cierran XSE, guardan el rom en advance map y pruevan en el emulador :) a mi me quedo a si:


la tarea es en que me muestren como les quedo su script en XSE y en el emulador :) eso es todo ;)


Última edición por Archi el Jue Mar 21, 2013 6:39 am, editado 8 veces

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Lun Ene 07, 2013 1:39 pm

claro que le entro amigo me gustan mucho tus clases..... em gustan tantos que ya me e inscrito 3 veces jajajajjaja
Nombre: b0hemi0
Rom Base: Fire red
Pokémon Faborito: charizard, magmar, blastoise, alakazam, snorlax,feraligator
Tipo: fuego
Me comprometo a cumplir con las tareas: Si, claro qsi

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Invitado el Lun Ene 07, 2013 6:12 pm

Nombre: matias ayuda
Rom Base: ruby ingles
Pokémon Faborito: dialga giratina genesect palkia reshiram zekrom arceus
Tipo: fuego
Me comprometo a cumplir con las tareas: Si, claro qsi

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por frankcaz5 el Lun Ene 07, 2013 10:29 pm

Nombre: frankcaz5
Rom Base: ruby ingles
Pokémon Favorito: darkray, blaziken, staraptor, floatzel, luxray, torterra
Tipo: fuego
Me comprometo a cumplir con
las tareas: Si,

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Archi el Mar Ene 08, 2013 3:15 am

Sean Bienvenidos Todos mañana martes daremos comienzo con las clases cualquier duda que tengan preguntenme por mp.

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Jue Ene 10, 2013 9:59 pm

bueno aca mi tarea, debo admitir que me costo por que no puse cuidado ala hora de las flags, pero ya solucione el problema aunque tengo algunas dudas...pero espera primero las imagenes y despues las preguntas.

en GBA:






en XSE

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Jue Ene 10, 2013 10:06 pm

bueno son varias preguntas ay te van:

1) como se hace para regalar pokemon de genero femenino....¿?
2) ala hora de poner el nivel del pokemon ese numero se pone en hexadecimal o normal?¿
3) creo q para darle mas realidad al script debe de aparecer un mensaje diciendonos que obtuvimos al pokemon, como cuando nos da un poke el profe oak...creo que eso te falto explicar
4 )tu pones
"givepokemon--dale el pokémon 0x7-->numero del pokémon 0x5-->nivel 0x4-->objeto que llevara el pokémon 0x0-->dejalo a si 0x0--> dejalo a si 0x0--> dejalo a si"
para que sirven los 0x0 que tu dices que dejemos en blanco¿?

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por frankcaz5 el Jue Ene 10, 2013 11:50 pm

archi me cuesta entender como funcionan las flags

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por frankcaz5 el Vie Ene 11, 2013 2:09 am

Espero que este bien la tarea.








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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Archi el Sáb Ene 12, 2013 4:02 pm

Muy buen trabajo Men bien hecho como siempre!!! sus 7puntos+3 por entregarla a tiempo su script esta bien estruturado tanto en XSE como en el emulador siga a si y llegara muy lejos creame

Muy buen Trabajo Frank no se si ya habias empezado con otros scripts, por lo que veo tambien tienes talento en los scripts tus 7 puntos+3 te los as ganado aunque no tuviste problemas supiste elaborar el script feliciades a los 2 sigan a si ban por buen camino!!

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Link el Dom Ene 13, 2013 4:36 pm

Nombre: CrisySeGom
Rom Base: ruby
Pokémon Favoritos: Sceptile, Jirachi, Raikou, Lucario, Glalie
Tipo: Hielo
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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Archi el Miér Ene 16, 2013 1:37 am

Bienvenido CrisySeGom cualquier duda que tengas avisame amigo para eso estoy :cheers:

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Archi el Miér Ene 16, 2013 1:45 am

Hola men disculpe por taradar en contestar pero aquí esta la respuesta a sus preguntas:

1) como se hace para regalar pokemon de genero femenino....¿?
por lo que veo esto no es posible men ya que el juego varia dependiendo de las posivilidades que sea macho o hembra

2) ala hora de poner el nivel del pokemon ese numero se pone en hexadecimal o normal?¿
se pone en hexadecimal todo número en el romhacking se deve de poner en hexadecimal

3) creo q para darle mas realidad al script debe de aparecer un mensaje diciendonos que obtuvimos al pokemon, como cuando nos da un poke el profe oak...creo que eso te falto explicar
para eso tambien se puede añadir un comando llamado fanfare que sirve para reproducir el sonido y agregar otro msgbox despues de el givepokémon a si usted pone el mensaje: reciviste x pokémon de x mini o profesor

4 )tu pones
"givepokemon--dale el pokémon 0x7-->numero del pokémon 0x5-->nivel 0x4-->objeto que llevara el pokémon 0x0-->dejalo a si 0x0--> dejalo a si 0x0--> dejalo a si"
para que sirven los 0x0 que tu dices que dejemos en blanco¿?

los tres ultimos 0x0 se deven de poner porque sirven para que el givepokémon se pueda compilar por a si decirlo, si se da cuenta al escribir el mensaje en XSE al ultimo de poner el 0x0 que es el objeto que levara el pokémon aparece fill fill fill que en español es llenar en este caso 0x0 0x0 0x0 0x0=compila el pokémon 0x0=compila el nivel 0x0=compila el script.

espero y le aiga servido men cualquier duda avisenme chicos ya que para eso soy su profe en lo que sea les ayudo( solo hackrom si es rpg ni idea 🇳🇴 )

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Invitado el Miér Ene 16, 2013 10:33 am

es que yo lo ago con pokemon rojo fuego

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Archi el Miér Ene 16, 2013 4:22 pm

matias ayuda escribió:es que yo lo ago con pokemon rojo fuego

Hola Matias si es Rojo Fuego los scripts pueden ser distintos o igual que en Ruby y no se cual sea tu pregunta o problema porfas se más especifico amigo para ayudarte ;)

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Invitado el Miér Ene 16, 2013 8:03 pm

ES QUE YO TRATO DE QUE TEDEN OBJETOS O HUEVOS DE POKEMON O POKEMONES Y NO SE COMO :evil:

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Miér Ene 16, 2013 10:12 pm

OK GRACIAS JEFE POR RESOLVER LAS DUDAS AUNQUE AHORA ME PROVOCASTE MAS ... JEJJE
LOS POKEMON QUE SE REGALAN PUEDEN SALIR MACHO O HEMBRA... ESO ES ALEATORIO?
Y CUADNOT PREGUNTO SOBRE EL MENSAJE DE ENTREGA DEL UN POKEMON CREO Q EXPLICASTE ESO EN EL PRIMER CICLO DONODE DECIAS Q SE PONIA 0X1 O 0X0 O ALGO ASI NO SE,CREO QUE ERA EN LA CLASE DE GIVEITEM Q DICES Q SE USA PARA ENCONTRASTE O OBTUVISTE O ALGO NO RECUERDO MUY BIEN , SUEPONDO Q PARA GIVEPOKEMON DEBE DE SER ALGO PARECIDO ....GRACIAS !!!

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por frankcaz5 el Jue Ene 17, 2013 1:43 am

yo si puse un fanfare y el msgbox de obtuviste pokemon x.
Para cuando sera la siguiente tarea estoy ansioso.

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por frankcaz5 el Jue Ene 17, 2013 1:44 am

quiero primero aprender antes de hacer mi hack

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Jue Ene 17, 2013 1:50 am

la tarea ya esta posteada revisa el inico del tema!!!
y por k repites los comentarios¿?¿¿?? debe de ser un problema por q lo e notado ya varias veces amigo!!!

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Vie Ene 18, 2013 12:26 pm

BUENO ACA MI TAREA AUNQUE AHORA EM GENREASTE MAS DUDAS JEJEJEJ
ACA EN GBA



Y ACA EN XSE Y UNA PARTE DEL ADVANCE MAP

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Vie Ene 18, 2013 12:30 pm

MIS DUDAS SON LAS SIGUIENTES......
1) AL TERMINAR LA PELEA EL POKEMON DESAPARECE DE FORMA MUY BRUSCA Y NO ES MUY REAL SABES COMO ACER Q DESAPARESCA DE ALGUNA OTRA FORMA... ES DECIR EJEMPLOS... SI ES UN POKEMON QUE VUELA Y NO LO CAPTURASTE, QUE SE VALLA VOLANDO, OTRO EJEMPLO, SI ES UN POKEMON DE AGUA Y ESTAMOS EN EL AGUA Y NO LO CAPTURAMOS POR X O Y MOTIVO , QEL POKEMON NADE O BUCEE BAJO EL AGUA!
2) LA EXPERIENCIA Q DA UN POKEMON EN UN WILDBATTLE ESTA DADA POR EL NIVEL DEL POKEMON Q DIMOS O SE PUEDE PROGRMAR... ES DECIR NO CREO Q SEA LA MISA EXPERIENCIA Q DA UN LUGIA AL NIVEL 50 Q LA EXP Q DA UN MAGIKARP AL NIVEL 50.... POR FAVOR ME EXPLCIAS ESA PARTE GRACIAS!!!
MUY BUENAS LAS CLASES DE VERDAD Q ESTOY APRENDIENDO DEMASIADO!

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por Archi el Mar Ene 22, 2013 10:04 pm

Hola amigo B0hemi0 sobre tus dudas las respuestas son as siguientes:
1-para que el pokémon no desaparesca brusca mente usa el comando pause 0xcantidad en segundos que quieres que dure aun visible.
a si el pokémon no desaparecera tan rrapido

2- para que desaparesca aunque no lo derrotemos es igual amigo ya que lo captures o no el pokémon desaparecera

3-para darle el efecto de vuelo o buceo se necesita el comando SPECIAL el cual activa esas funciones en el tercer siclo los veremos amigo

4-la experiencia es automatica ya que es el juego la que la genera y no es manipulable a si que lo veo imposible

espero aver resuelto tus dudas B0hemi0 cualquier duda,pregunta o sugerencia avisame o posteala que para eso soy el profe.

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Vie Feb 01, 2013 11:07 am

ACA MI TAREA DEL TRAINER BATLE
LA POSTEO Y LUEGO PREGUNTO

EN XSE


CLIK EN EL LINK PARA VER LA TAREA EN EL EMULADOR
http://imageshack.us/photo/my-images/593/j1dhgzeygxlcffbbtjmddm.mp4/

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

Mensaje por b0hemi0 el Vie Feb 01, 2013 11:15 am

BUENO... LA DUDAS SON LAS SIGUIENTES.... YO QUIERO Q CUANDO EL MINI ME VEA SALGA CORRIENDO Y ME RETE AL DUELO...
COMO HAGO?
COMO TU PUSISTE LA CLASE AY QUE ABLARLE PARA PODER LUCHAR!
ADEMAS TAMBIEN QUIERO SABER COMO PONERLE EL SIGNO DE ADMIRACION Q APARECE CUANDO UN MINI NOS VE!

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Re: Escuela de Hackroms de Pokémon Segundo Siclo Scripts Vol.2

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